Видеоигры: как их «отняли» у девочек

      Комментарии к записи Видеоигры: как их «отняли» у девочек отключены

Видеоигры: как их «отняли» у девочек

Представьте, что вы маленькая девочка в магазине игрушек. Какие конкретно игрушки будут предназначены как раз для вас? Значительно чаще это будут куклы: младенцы, Барби, громадные и мелкие куклы вторых брендов — в обязательном порядке с макияжем и в платьях всех оттенков розового.

Полки с игрушками для мальчиков, наоборот, удивляют разнообразием цветов, а основное — тем. Тут имеется супергерои, храбрецы научной фантастики, роботы, машинки, конструкторы…

При выборе игр легко столкнуться с такой же обстановкой — в «женском» разделе вас будет ожидать пара танцевальных игр, что-нибудь связанное с песнями и пара симуляторов. Что остается мальчикам? Все другое.

Это наглядно демонстрирует уверенность ритейлеров в том, что девочки не играются в игры. Существует стереотип о том, что с игровой индустрией связаны только мужчины — они создают и берут, соответственно, становятся целевой аудиторией продаж.

Как это случилось? Так как первые игры (к примеру, Понг, выпущенный в первой половине 70-ых годов двадцатого века) не были ориентированы на какую-то конкретную аудиторию и доходили всем…

Игры: история

Понг был хитом среди аркадных игр. Для игры требовалось два участника, что делало ее совершенной для социализации в пабах и барах, где мужчины и дамы убивали время по окончании работы. Понг на домашней консоли стал еще громадным хитом.

Это несложная игра — две виртуальные палочки с каждой стороны экрана, от которых рикошетил мяч в виртуальном теннисе — стала идеалом домашнего времяпрепровождения вместе с детьми.

Утром эры разработки игр ими занимались маленькие команды, довольно часто складывающиеся из двух-трех человек. В Atari один разработчик довольно часто занимался написанием сценария, дизайном и кодом игры. Студии игр в основном складывались из мужчин, что было побочным следствием их численного превосходства в области компьютерных наук.

Кэрол Шоу первенствовала дамой-разработчицой Atari. Она самый известна работой над игрой River Raid для Atari 2600 в Activision. В интервью она упоминает, что у нее ни при каких обстоятельствах не было идеи о том, что игры, каковые она делает, предназначены для того либо иного пола — и ни при каких обстоятельствах не сталкивалась с распоряжениями от управления касающимися «нацеленности» игр. «Мы игры, каковые казались нам радостными».

Многие из выпущенных игр были нейтральными по гендерному показателю. Шоу сама сделала компьютерную версию шашек-и крестиков ноликов.

Во второй половине семидесятых годов прошлого века в Оукхерсте, штат Калифорния, Кен и Роберта Уильямс основали Sierra Entertainment, студию игр, которая станет известна собственными приключенческими квестами. Но в то время, в то время, когда в отрасли господствовали мужчины (как и сейчас), компания Sierra Entertainment была редким исключением. Студия выросла около Роберты Уильямс, которая создавала сценарии для игр.

Многие из поклонников Sierra Entertainment были дамами в возрасте 30 лет. Они не составляли большую часть, но студия знала о собственной разнообразной аудитории. В то время в ней не существовало вывод, что игры предназначены для мужчин.

Более того, основной хит студии, King’s Quest, велся от лица женского персонажа.

Из-за чего все изменилось?

Все изменилось в первой половине 80-ых годов XX века, в то время, когда в Северной Америке случился массовый спад в индустрии игр. Падение продаж имело разрушительные последствия, одна игровые компании разорялись друг за другом. В первой половине 80-ых годов XX века доходы от игр в Соединенных Штатах составляли 3,2 миллиарда долларов.

К 1985 году доходы упали на 97 процентов до приблизительно 100 миллионов долларов. За этим падением рынка стояло большое количество факторов, главным из которых стала перенасыщенность низкокачественными играми — это стало причиной утрата доверия потребителей. Люди прекратили брать игры.

Многие вычисляли это финишем индустрии игр.

Большую роль в восстановлении игровой индустрии приписывают Nintendo, которая выпустила собственную приставку NES со строгими требованиям к качеству игр от сторонних разработчиков.

Маркетинг игр должен был быть максимально экономным — соответственно, требовалась четко определенная целевая аудитория. В рекламном ролике для игры Atari PhotoMillipede в первой половине 80-ых годов XX века юная женщина стоит перед игровым автоматом с руками на кнопках. На втором рекламном плакате дама с рыжими волосами стоит с геймпадом в руках, а мужчина расположен на заднем замысле — и они совместно играются в Pacman.

В 1990-х годах реклама игр принимает второй оборот. В телевизионной рекламе не Boy имеется лишь подростки и мальчики. Atari сняла причудливую серию рекламных роликов, в которых мужчина показывает, как улучшится его жизнь, если он перейдет на консоль Jaguar.

С каждым «улучшением» его окружают все более интересные дамы, заискивающие перед ним. В этих рекламных объявлениях ничто не показывало бы на то, что игры и консоли предназначены для кого-то не считая мужчин.

Неспешно обстановка с нацеленностью на мужскую аудиторию лишь усугублялась — женские персонажи оказались или в качестве поддерживающих героинь, или в образе гиперсексуализированных фантазий (таких как Лара Крофт), или по большому счету не существовали в мире игры.

Так сформировался устойчивый стереотип, что игры не занимательны девушкам — но в действительности это скорее девушки не занимательны игровой индустрии. Сейчас обстановка изменяется, пускай и весьма медлительно — в прошлогоднем игровом хите Horizon ключевую роль играется женщина, которая кроме того носит настоящий боевой костюм, а не бронированный купальник. А игра Journey, которая собрала восторженные отзывы критиков, по большому счету не нацелена на мужскую либо женскую аудиторию — по причине того, что в ее основе лежит история, которая будет увлекательна независимо от гендера.

Случайные записи:

компьютерная зависимость — как мы убиваем детей


Еще немного статей: